双重角色 (Gestalt  Characters)

在这个强力的战役变体中,角色实质上在每个等级获得两个职业,并且选择两个职业中最好的部分。除了角色会获得两个职业在各个等级上的全部好处之外,这个过程如同兼职。如果你选择的两个职业有重复的部分(例如生命骰,攻击改善,豁免和两个职业共有的职业能力),你选择其中比较好的部分。双重角色会保留所有不重复的部分。

如果在你的团队中只有3名或者更少的玩家,或者你的玩家喜欢兼职并且想让角色拥有真正强大的力量,那么双重角色变体特别有效。这个变体只有在战役中的每个玩家都使用它的时候才会开放,因为它会创造出拥有大量选择并且会让新玩家不知所措的复杂角色。

 

构建一名双重角色

作一个1级的双重角色, 可以选择两个标准职业(你也可以选择任何一种变体职业, 然而你不能兼顾同种职业的两个变体。)。然后按照下面的指导构建你的角色。

生命骰选择比较大的生命骰. 举个例子,一个武僧/术士使用D8作为他的生命骰,因此他在1级时拥有8HP(要另外加体质调整值)

基本攻击加值从两个职业中选择更好的系列。

基础豁免加值每个豁免加值都从两个职业中选择比较好的系列。举个例子,一个1级的双重战士/法师拥有强韧+2、反射+0、意志+2的基础豁免--从战士职业获得好的强韧豁免,从法师职业获得好的意志豁免。

职业技能每级所获能技能点的数量取决于两者中能给予比较多技能点的职业,同时把双方职业表中的技能都视为双重角色的本职技能。举个例子,一个双重野蛮人/吟游诗人每级获得6+智力修正的技能点(1级是获得这个数量的4),并且可以购买野蛮人和吟游诗人列表中的职业技能。

职业能力双重角色获得两个职业的职业能力。举个例子,一个1级的双重游荡者/牧师获得偷袭+1D61级的牧师法术以及驱散或斥喝不死生物的能力。不管两个职业中的另一方是什么,双重角色同样受到职业和基础能力的限制(例如奥术失败率和德鲁伊不能穿金属盔甲的禁令)

当双重角色提升到2级或者更高级时,他会按照相同的步骤来做。每次他获得新等级,他选择两个职业,获得其中最好的部分,并使它们作用于角色特性。不过有一些要注意的:

1.两个职业共享的职业能力(例如直觉闪避)出现在较快获得此能力的职业等级上。

2.拥有不止一个施法等级的双重角色分开记录它们的每日法术。

3.双重角色可以同时兼有进阶职业和基础职业,但是他不能同时兼有两个进阶职业。当你使用双重职业的时候,那些在实质上是职业组合的进阶职业就应该被禁止--例如诡术师、秘术师和奥法骑士,因为他们严重破坏了先前强力变体游戏的平衡。因为双重角色可能比正常角色更早符合进阶职业的限制,所以针对双重角色,DM需要完全合理地增加进阶职业必要条件的困难程度以便使它只能在5级之后才能进阶。

 

双重组合

因为双重角色的玩家每级选择两个职业,所以双重角色几乎有着无限的可能性。下面的组合的特别强力的。

野蛮人/吟游诗人

在战斗中这种“野蛮人”会有两种选择:将辅助魔法和攻击混合使用,或者先狂暴然后在进攻的同时用激扬的乐曲来鼓励其余的队友。只有需要作表演鉴定的吟唱(例如破咒曲和迷魂)才不能在狂暴期间使用。因为野蛮人和吟游诗人都不能穿重甲,所以防具选择相对简单。

野蛮人/法师

野蛮人为人物表带来了D12的生命骰,而对于脆弱的法师来说生命骰非常重要。好的强韧豁免数次保护了双重角色的皮肤,同时高智力角色也能从两张合并的本职技能表中获得极大的好处。而且额外的好处是你能在1级时读写了。那么唯一的不利呢?就是你不能在狂暴期间施法。又因为这个组合刻意地将两个职业模板拧在一起,所以你需要花时间去思考角色的背景。

牧师/术士

这个双重组合是一个强有力的神奥进阶职业,就像使用了类固醇一般。你能先像术士一样装载战斗法术,然后如同牧师一样准备通用和防护性法术--只要你想你随时可以自发施展治疗法术。一个额外的优势,你的高魅力同时强化了你的奥术施展和驱散不死生物能力

德鲁伊/巡林客

在荒野变形成猛兽后,依仗着巡林客的基本攻击加值,你会成为一名更强力的斗士。巡林客的额外技能也很受欢迎,另外如果你选择了箭术战斗流派,你就准备好了远程战斗和一次野性形态下的近战。

战士/巡林客

这个职业适合喜欢专长的你。大多数的战士必须作出这样选择,是在近战和远程上平摊他们的专长,还是为突出一种攻击手段从而放弃另一种。战士/巡林客则可同时兼顾近战和远程,首先他依靠战士的奖励专长去强化近战,然后通过巡林客的战斗流派、精通战斗流派和战斗流派纯熟来获得3个优秀的箭术专长。

战士/游荡者

每个游荡者都喜欢到敌人身后,然后输出大量偷袭伤害。依靠着这个双重组合,这种战术能发挥地更好,因为你有足够的HPAC能让自己活到和敌人脚碰脚的时候,同时你也会命中率更高,攻击次数更多,当然这只是意味着你有更多的机会使用一大把D6。你能穿重甲,不过这将会削弱你擅长的一些技能,并且你失去了反射闪避。

武僧/牧师

你可能要放弃你的盔甲了,不过这样你就能在战场上疾驰,同时治疗你的同伴,另外还能用诸如震慑拳附带造成重伤法术这样的组合痛揍坏家伙们。当考虑一个新角色的时候,你可要记住有多少优秀的牧师法术是接触距离的哟。驱动你施法的感知点数同样也能提高你的AC

武僧/术士 和 武僧/法师

依靠着三相优秀的豁免,更多的HP以及最好的无甲AC,武僧掩盖了术士或者法师大多数的弱点。唯一的缺点是对术士和法师而言非常重要的属性(魅力和智力)是两种武僧基本不需要的属性。这点很可能使这个强硬的组合解体,尤其是在你用购点法制作人物的时候。

圣武士/术士

对这个双重组合而言魅力是要重点提高的。为什么?两个字:神恩。像任何一个术士一样,你会用每4级一次的增强和所能买到最好的魅力斗篷来提高自己的魅力。每次你因为提高魅力而获得更多法术的时候,你的豁免也得到了提高。缺点?你不能像大多数圣武士一样穿戴盔甲。

术士/法师

不像大多数的双重角色,你的生命骰、AC、基本攻击加值以及豁免并不比标准的术士或者法师好到哪里去。但是,噢,你所能施展的法术啊!不同于标准的奥术施法者,在危险的战斗中你总是有足够多的顶级法术可以使用。所以一个好的建议是用你的术士法术位来使用攻击法术(例如到处都有的火球术),临时的防御性法术或者通用法术(可能是法师护甲或则加速术)。那么你就可以用你的法师法术位去记忆适合对付特定敌人的法术(例如驱逐术)或者能在具体情况下用来保命的法术(气化形体)。因为你知道自己总会有实用的术士法术来支援自己,所以你敢用对法师法术的选择去孤注一掷。

 

平衡双重角色

显然,套用了这个变体效果的角色明显比标准的D&D角色更强力。但有多强力呢?简单地回答说--那些双重角色是标准角色的两倍强,这是不精确的。在D&D最重要的时间里,双重角色并没有优势(比如:有效动作)。实际上,一个能像野蛮人般战斗、术士般施法的角色并不能在同一轮中做这两件事。双重角色不能像两个单独的角色一样同时出现在两个位置上。想要同时担负两种团队位置(举个例子,近战者和施法者)的双重角色会发现他们必须分摊专长的选择、属性的改善,并且防具选择也要同时满足两种位置。

虽然一个双重角色并不比同等级的两个人物来的强,但是一个双重角色一定比一个标准角色更强。双重角色的生命骰至少等于标准角色,他的豁免大多比标准角色更好,并且他还具有标准角色不兼职就无法作到的多面性。此外,一队双重角色还有优秀的耐久力和每天大量的法术,因此他们通常能承受连续的6场或者更多场的遭遇,而无需暂停以便休息并且准备更多的法术。

你的玩家也许会因为有机会使用强力偷袭战士或者双修施法者而感到兴奋。但是作为DM,你应该明白唯一衡量PC力量的标准就是同NPC力量进行对抗。通过向他们扔出更高挑战等级的怪物,你仍旧能给他们一个重大的挑战。加上这个变体后,上述的“标准”角色就不存在了。

这里介绍了如何建造一个能够把握住双重角色的战役。

 

挑战等级

比起标准角色,双重角色显然能够对付更多的敌人。为了弥补这一点,最好的方法就是使用包含了更强怪物的模组。一般来说,一队4名双重角色能对付包含了一只挑战等级等于他们平均等级+1的单一怪物在内的复合遭遇。如果怪物之所以能造成挑战是因为它迫使角色必须通过致命的豁免(例如使用一只梅杜莎或则一只双足飞龙),除此之外它们实际上比那些几乎或者根本没有弱项豁免的双重角色要弱。那么当角色平均等级+2等于此类怪物的挑战等级时,角色就能够应付带有此类怪物的复合遭遇了。一只蔓生怪(CR 6)或者一只梅杜莎(CR 7)对于45级的双重角色而言是一场合适的普通遭遇。如果你采用了这种方法,你会注意到角色们比起在典型的D&D战役中能够更快升级,这是因为他们所得的经验值比正常情况更多,就如同他们所面对的也是比正常情况更难的遭遇一样。你显然对强力游戏感到满足,那么更快地升级将是额外的奖励,而并非是一个麻烦。如果你使用的是已经发行的模组,这就是最容易的选择了。

如果你想将升级的速度保持在平均每等级13场遭遇上,那么就将战役中所有的怪物和NPC的挑战等级降低1(或者如果他们是依靠PC豁免的失败来造成挑战的,那么挑战等级就降低2)。于是蔓生怪和梅杜莎都变成了CR 5的怪物,因此双重角色就能以通常的速度来升级。挑战等级为1的怪物变成CR 1/2,同时其它挑战等级为分数的怪物将它们的CR减少一半(换句话说,狗头人变成CR 1/6)。许多主要的低CR怪物将无力对抗一队双重角色,即使那是一队1级的双重角色。

 

设计冒险

一旦调整好了挑战等级,你在为双重角色设计冒险的时候就只有一个细节因素要考虑了。当你准备模组和在游戏桌上跑模组的时候,你都必须考虑到双重角色那强大的“冒险耐力”。双重角色之所以可以在HP和法术消耗到极限前安全地闯过成排的遭遇,是因为他们比标准的D&D角色有更多的生命骰、更好的豁免以及更玄妙的法术列表。

举个例子来说,在地下城的居民们不提防他们的时候,双重角色们只要通过首次突袭就能深入地下城。在基于遗迹的模组中,任何遗迹的守卫都不会依靠消耗来对付一队双重角色。他们之所以要威胁双重角色撤退,是因为他们担心自己的洞穴,而不是因为法师快用光了法术。

在基于事件的模组中,双重角色之所以能对冒险安排造成巨大的破坏是因为他们掌控着更多的资源。举个例子来说,一名10级的双重法师/术士在1天内能轻松地传送整支冒险队4--不依靠卷轴。这意味着能来回两次拜访某位熟悉符文翻译的法师贤者,并且每次都在眨眼之间。

在游戏桌上跑的时候,你需要安排更长的游戏时间,因为角色们的休息时间通常是作为玩家的暂停点,而双重角色很少需要休息时间。然后如果你是在行动中暂停的,那么就鼓励你的玩家仔细记录他们用过了什么职业能力,施展了什么法术,或者是其它重要的信息。因为双重角色很复杂,仅仅依靠记忆是很容易出错的。

 

NPC

在大多数战役中,逼真性是一个重要组成部分--这点是基于战役世界中的每个事物都在遵守同一套规则。因此在你的游戏中,所有重要的NPC最好也应该是双重角色。虽然你大可不必让低等级的NPC平民拥有两个职业,但是任何一个高于1级的NPC就应该被设计成双重角色了。[只有NPC职业等级(导师、望族、平民、专家、武者)NPC们可以属于标准角色。]

 

进阶职业

强力的双重角色变体特性能给你更大的空间去设计独特的进阶职业。首先,因为角色能在获得进阶职业等级的同时提升普通职业等级,所以你可以认真地去设计专业进阶职业,并且对于PC们而言它们仍旧是好的选择。那么即使PC们有其它职业要提升,他们也不会觉得是被硬塞进一个非常特殊的进阶职业中。其次,你能制造一个真正无耻的进阶职业--但是要增加额外的代价,那就是此类职业占用双职业选择以代替双重角色。举个例子,一个提供D12的生命骰、每级+1的基本攻击加值、两个好豁免、满施法以及一堆职业特性的进阶职业在标准D&D游戏中是绝对不平衡的。但是如果它占用双“职业位”以代替双重角色,那么它就不会比获得1级野蛮人/法师双重角色强。

 

战役运行

一旦作出如上改变,使用了双重角色的战役就不同于标准战役了。双重角色不能进入关键战役--改变能力比同类标准版本更快的战役。在9级前,双重角色不能使用传送或者不能复活死于其能力的人,另外在6级前,非武僧的双重角色不能在1轮内作出第2次近战攻击。虽然双重角色要对付提前了1~2级的怪物,但是他们仍旧是低等级战豺狼人、中等级战邪兽鬼、高等级战巴洛魔。或许在战役运行期间唯一重大的差异就是双重PC们从一开始就“非常特别”。甚至在战役之初,他们就远强于典型的1级平民。此外,这个差异仅仅是1~2级的问题,因为标准的3级角色也是远强于1级平民的。

*格式塔(Gestalt):格式塔心理学是西方现代心理学的主要流派之一,根据其原意也称为完形心理学,完形即整体的意思,格式塔是德文“整体”的译音。1912年在德国诞生,后来在美国得到进一步发展,与原子心理学相对立。